Près de six mois après avoir annoncé Unreal Engine 5.2, Epic Games a déjà publié sa nouvelle version : Unreal Engine 5.3. Ce nouvel opus continue d’augmenter le plafond visuel et d’implémenter de nouvelles fonctionnalités pour une nouvelle génération de jeux vidéo.

Unreal Engine 5.3 apporte de nombreuses améliorations de grande envergure alors que nous continuons à étendre les fonctionnalités et la puissance de l’UE5 pour les développeurs et les créateurs de jeux de tous les secteurs. En plus des améliorations apportées aux outils de rendu de base, d’itération des développeurs et de production virtuelle, nous introduisons de nouvelles fonctionnalités expérimentales de rendu, d’animation et de simulation, notamment un rendu volumétrique de qualité cinématographique, un rendu orthographique, un éditeur de squelette, Chaos Cloth basé sur des panneaux et compatibilité avec SMPTE ST 2110.

Principales améliorations intégrées au moteur graphique Unreal Engine 5.3

Pour commencer, le rendu volumétrique sera désormais de qualité cinéma. Pour ce faire, des textures de volumes clairsemées (SVT) et un routage de volumes hétérogènes ont été intégrés. Ces deux fonctions, encore expérimentales, introduisent dans Unreal Engine 5.3 de nouvelles possibilités de rendu de haute qualité dans les effets volumétriques utilisés dans des éléments comme la fumée ou le feu.

Nous continuons avec une autre fonctionnalité expérimentale, le rendu orthogonal. Selon Epic Games, cette technique de rendu aide les créateurs du secteur de l’architecture et de la production à visualiser leurs projets, tout en offrant une option de caméra stylistique distinctive. Pour résumer un peu les améliorations au niveau du développeur, les performances de Nanite ont été améliorées et Lumen a vu des réflexions améliorées grâce au Ray Tracing accéléré par le matériel.

Unreal Engine 5.3 : Ce sont les Améliorations Apportées par le Moteur Graphique

Nanite prend désormais en charge les tangentes explicites dans le format de données et au moment de l’exécution. Jusqu’à présent, Nanite s’appuyait sur l’espace tangent qui était implicitement dérivé du matériau, à partir de positions dans l’espace de l’écran et des gradients UV. Ceci est pratique sur le plan informatique, évite que les tangentes occupent de la mémoire ou de l’espace disque et fonctionne bien en pratique pour de nombreux types de maillages, en particulier ceux à forte mosaïque.

Cependant, il y a toujours eu des cas, en particulier dans les modèles low poly, où les tangentes implicites sont trop imprécises et des tangentes personnalisées sont nécessaires par sommet pour obtenir la qualité souhaitée. Dans ces cas, les utilisateurs peuvent choisir de stocker et d’utiliser les tangentes du modèle d’origine pour chaque actif. Cette option a un coût modeste : une augmentation supplémentaire d’environ 10 % de la mémoire et de l’espace disque pour l’actif.

Unreal Engine 5.3 : Ce sont les Améliorations Apportées par le Moteur Graphique

Lumen Reflections prend en charge plusieurs rebonds lorsque le Hardware Ray Tracing (HWRT) est activé avec Hit Lighting et que le paramètre Max Reflection Bounces dans Post Processing Volume est défini sur 2 ou plus. Cela peut empêcher les zones noires dans les réflexions lorsque le budget de performances est suffisant pour le permettre.

Reste des améliorations mises en œuvre

Unreal Engine 5.3 : Ce sont les Améliorations Apportées par le Moteur Graphique

Enfin, la qualité des mouvements sera améliorée grâce à un nouvel éditeur de squelette. De plus, en tant que fonctionnalité expérimentale, elle offre aux animateurs davantage d’outils pour améliorer le réalisme des mouvements. Ajout d’améliorations à la caméra virtuelle et à une équipe de tournage de cinéma sur rails. Cela permettra d’améliorer l’émulation du processus d’enregistrement et ainsi d’obtenir des scènes améliorées.

Nous continuons d’améliorer la qualité des cheveux des personnages et la super résolution temporelle (TSR).

“Cette technologie sera principalement utilisée sur les PC pour un contrôle plus automatique du pourcentage d’écran lorsque la résolution dynamique est désactivée. L’heuristique par défaut définit le pourcentage d’écran en fonction du taux de convergence TSR optimal pour le nombre de pixels affichés. Cela devrait donner aux utilisateurs finaux nécessitant moins d’expérimentation pour trouver les meilleurs paramètres pour leur appareil.

Plus précisément, avec Unreal Engine 5.3, nous parlons d’améliorations dont les développeurs et les créateurs devraient profiter pour améliorer le développement de leurs jeux vidéo, ou de tout contenu vidéo généré avec son moteur graphique. Vous pouvez retrouver toutes les améliorations sur le site d’Unreal Engine.

Thomas
Je suis le fondateur de MeilleursTech et fan de jeux PC depuis plus de 5 ans. Et j'ai construit de nombreux PC de jeu depuis 5 ans de manière professionnelle et j'aime écrire sur les produits de jeu.